Friday, December 18, 2015

Extreme Programming

Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam iterative development.

Kelebihan dan Kekurangan XP
Kelebihan :
  • Meningkatkan kepuasan kepada klien
  • Pembangunan system dibuat lebih cepat
  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
Kekurangan :
  • User story kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
  • XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
Aspek Dasar XP
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut antara lain:
Whole Team
Seluruh kontributor dalam proyek yang menggunakan pendekatan XP duduk bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran, antara lain programmer, penguji,orang yang mengerti bisnis, analis, manajer, dan lain-lain

Planning game
Perencanaan dalam XP mengemukakan dua pertanyaan kunci dalam pengembangan perangkat lunak, yaitu  memprediksi apa yang akan dicapai pada waktu tertentu, dan menentukan apa yang harus dilakukan setelah itu. Ada dua langkah kunci dalam perencanaan XP, yang menangani dua pertanyaan tersebut:
Release Planning yaitu praktek dimana Customer mengutarakan fitur yang diinginkannya ke programer, dan programer memperkirakan tingkat kesulitannya. Dengan estimasi biaya di tangan, dan dengan pengetahuan tentang pentingnya fitur yang diinginkan, Pelanggan meletakkan satu rencana untuk proyek tersebut. Rencana rilis awal yang selalu tepat: baik prioritas maupun perkiraan yang benar-benar solid, dan sampai tim mulai bekerja, kita tidak akan tahu seberapa cepat mereka akan pergi. Bahkan rencana rilis pertama cukup akurat untuk pengambilan keputusan, namun, dan tim XP melakukan revisi terhadap rencana rilis secara teratur.
Iteration Planning adalah praktek di mana tim diberikan petunjuk atau arahan setiap beberapa minggu sekali. Tim XP membangun perangkat lunak dalam “iterasi” dua minggu, memberikan menjalankan perangkat lunak yang berguna pada setiap akhir iterasi. Selama Iteration Planning, Customer mengutarakan fitur yang diinginkan selama dua minggu ke depan. Para programer memecahnya ke dalam pekerjaan yang lebih kecil, dan memperkirakan biaya yang diperlukan.

Customer Tests
Sebagai bagian dari presentasi masing-masing fitur yang diinginkan, Customer XP mendefinisikan satu atau lebih  tes penerimaan otomatis untuk menunjukkan bahwa fitur tersebut bekerja dengan baik. 

Mall Release
Pada setiap Iterasi, tim mengerjakan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, melakukan tes terhadap unit perangkat lunak yang dibangun, kemudian di akhir iterasi perangkat lunak yang dibangun diberikan kepada Customer.

Small Release
Pada setiap Iterasi, tim mengerjakan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, melakukan tes terhadap unit perangkat lunak yang dibangun, kemudian di akhir iterasi perangkat lunak yang dibangun diberikan kepada Customer. 

Simple Design
Tim XP membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana, kemudian melalui pengujian program dan perbaikan desain. Desain yang dibuat harus benar-benar cocok untuk fungsi saat ini dari sistem sehingga tidak ada yang sia-sia dan perangkat lunak siap dikembangkan lagi selanjutnya. Namun, pembuatan desain dalam XP tidak dilakukan hanya sekali. 

Pair Programming
Semua perangkat lunak yang dibangun dengan pendekatan XP dibangun oleh dua orang programmer. Keduanya duduk berdampingan di satu komputer yang sama. 

Test-Driven Development
XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan perangkat lunak, umpan balik yang baik mensyaratkan pengujian yang baik pula. Test-Driven Development bergantung pada pengulangan siklus development yang sangat pendek. 

Design Improvement
XP berfokus pada memberikan nilai bisnis dalam setiap perulangan. Agar dapat mencapai tujuan tersebut selama proyek berlangsung, perangkat lunak harus dirancang dengan baik. 

Continuous Integration
Beberapa kali dalam sehari, tim XP akan menggabungkan seluruh salinan pekerjaan tim menjadi satu dalam jaringan utama. Sehingga tim XP harus menjaga tim agar terintegrasi setiap saat.

Collective Code Ownership
Pada proyek XP, setiap pasang programmer dapat meningkatkan code apapun setiap saat. Semua code yang ada dimiliki secara kolektif oleh tim. 

Coding Standard
Setiap anggota tim XP harus mengikuti standar coding yang umum, sehingga semua code dalam sistem seolah-olah tampak dibuat oleh satu orang yang sangat kompeten. Selain itu hal ini sangat mendukung Collective Code Ownership.

Metaphor
Tim XP akan membuat suatu deskripsi umum bagaimana program yang mereka kembangkan bekerja dengan benar.

Sustainable Pace
Tim XP akan bekerjasama dalam jangka waktu lama. Mereka bekerja keras dengan kecepatan tertentu tanpa batas waktu. Tim XP akan bekerja lembur pada hari efektif dan memaksimalkan produktivitas setiap minggunya.

source :

Friday, December 11, 2015

Graphic of 5 Sense


Menurut Kami game Jumpnister Memiliki 3 dari 5 Aspek 5 oF Senses
Sight = 8
Menurut kami Bermain game Jumpnister harus meiliki fell penglihatan yg extra
Touch = 9
Felling dari Touch game ini juga cukup berpengaruh terhadap tantangan bermain
Sound = 7
Suara dari game ini juga cukup mempengaruhi felling dari bermain game
menurut kami Lari Marathon tidak memilik fell taste, karena hanya pelari tidak merasakan apa yang ada di dalam mulutnya pada saat itu karena fokus berlari
Sama layak nya game kami Menonton Tv tidak memiliki felling Smell dan Taste Bahkan Aspek Touch dari menonton Tv jauh lebih buruk di bandingkan game kami.

Friday, October 23, 2015

How to Make Good Business Plan





http://www.vidio.com/watch/171893-how-to-make-a-good-business-plan

berikut adalah video tentang bagaimana cara untuk membuat business plan yang baik dan bagaimana kita menunjukannya kepada client. Infomasi kami ambil dari buku McKinsey & Company. Terimakasih dan selamat menyaksikan :).

Thursday, October 8, 2015

Progress Game dan Deskripsi Jabatan

Jabatan saya pada pembuatan game di iXtouch adalah sebagai Marketing Executive.
Sebagai seorang eksekutif pemasaran, Saya bertugas untuk mempromosikan kerja produk yang sudah dibuat secara detil mulai dari pembuatan game, gameplay, game tersedia dimana saja dan sampai cara downloadnya.

Deskripsi sedikit tentang game yang kami buat, game kami bernama Seanister. Seanister merupakan sebuah game bertema "endless run" yang akan di publikasikan di android lewat play store. game ini mengenai sebuah ikan yang akan menghindari sebuah rintangan,  disini pemain dapat menantang pemain lain dengan cara adu score yang nanti akan di publikasikan 100 skor tertinggi.

Perkembangan Game :- Pembuatan character (untuk saat ini character sudah jadi masih 1 dan akan kami buat lebih banyak lagi)- Pembuatan obstacle(sudah ada 3 obstacle yang jadi yaitu batu, kaleng, ranjau laut)- Pencarian sound dan musik untuk game. (dalam tahap pencarian karena job ini sebetulnya dikerjakan week 5).

Thursday, October 1, 2015

Cara menggunakan Trello


Trello merupakan salah satu aplikasi gratis yang berbasis web untuk menunjang kinerja kerja anda. Trello seperti layaknya to do list tetapi dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dan sangat nyaman digunakan untuk bekerja secara kolaborasi atau untuk sebuah tim yang tidak harus saling bertemu dalam satu tempat atau ruangan. Trello dibuat oleh Fog Creek Software Company yang berasal dari New York dan dirilis sekitar tahun 2010.

Fitur - Fitur Trello
--------------------------
1. Organisasi group
Anda dapat menambah lebih dari satu grup atau tim kerja dalam Trello. Anda dapat menekan tanda plus "+" pada pojok kanan halaman profile anda.

2. Board di dalam Trello seperti sebuah papan tulis besar tempat meletakan to do list tim kerja. Satu board bisa digunakan sebagai sebuah project dan bisa menambah, mengubah ataupun mengatur panel - panel di dalam sebuah board tersebut. Tambahkan member atau tim kerja anda yang terlibat di dalam sebuah project tersebu dengan menekan tombol add mamber.

3. Card diartikan sebagai to do list di dalam Trello. Tambahkan card pada tombol Add a card di bawah salah satu panel board. Cukup dengan drag and drop untuk memindahkan car ke dalam panel lainnya.


Wednesday, September 30, 2015

Cara Menggunakan Github



Github adalah tempat untuk mengupload project - project opensource dimana project tersebut bisa dikembangkan oleh programmer lain. Github sangat berguna untuk sebuah team project menyelesaikan project mereka atau bisa dikatakan sebagai sosial medianya para programmer. Kelebihan dari Github sendiri adalah ketika kita membuat sebuah repository project kemudian menguploadnya lalu kita membuat perubahan atas penambahan pad aproject itu dan di uplad ulang ke repository tersebut, project yang lama masih tetap disimpan dan tidak akan hilang. Hal ini sangat memudahkan programmer untuk membuat versi lain dari project sebelumnya.

Cara menggunakan 
-----------------------------
1. buat akun Github, untuk mengupload project ke Github tentunya harus memiliki akun terlebih dahulu. Bisa langung membuat akun pada link ini  https://github.com 

2. Software Git, untuk software anda bisa mendownload secara gratis di http://git-scm.com/ dan bisa langsung di install.

3. Buat Repository, Setelah menginstall software git, kita bisa langsung mengupload project kita dengan terlebih dahulu membuat repository. caranya adalah dengan mengklik icon repo "create new repository". Kemudian beri nama dan deskripsi repository anda. Setelah itu klik "create repository".



4. Jika repository berhasil dibuat, anda mendapatkan kunci akses berupa HTTP/SSH.

5. Selamat anda sudah memiliki repo! Selesai membuat repository klik kanan pada project yang ingin anda upload.


CV & Linkedin

DATA PRIBADI
--------------------------
Nama : Angela Ekarizky Aprilla Nugraheni
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 8 April 1995,
Jenis Kelamin : Wanita
Alamat : Telaga Golf, Cluster France F2 no 6. Sawangan, Depok. 16511
Email : kikykik8@gmail.com
Telepon : 081319316284
Agama : Katolik
Status : belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia

DATA PENDIDIKAN
-------------------------------
SD : SD Mardiyuana Depok 2001 - 2007
SMP : SMP Marsudirini Bogor 2007 - 2010
SMA : SMA Marsudirini Bogor 2010 - 2013
Perguruan Tinggi : Universitas Bina Nusantara (BINUS) 2013 - sekarang
Falkutas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika
Konsentrasi Jurusan : Database

PENGALAMAN ORGANISASI
-------------------------------------------
2013 -Divisi Promosi Hiesta
         -Divisi Acara Euphoria
         -Divisi HIMTI KIT HTTP
2014 -Divisi Seminar Hiesta
         -Divisi Acara Euphoria
         -Divisi Acara Promnite HIMTI
2015 -Divisi Acara HTTP
         -Divisi Kedisiplinan HILET


KEMAMPUAN
--------------------
Adobe Photoshop
Adobe Premier Pro
Final Cut Pro
Motion
Logic Pro

Linkedin
---------------
Angela Ekarizky
https://id.linkedin.com/pub/angela-ekarizky/106/833/a36